Sony arrête les CD, les gamers disent non : plateformes, gamers et altermondialisme numérique à l’épreuve de la propriété culturelle .

Il y a encore vingt ans, acheter un CD, un DVD ou un jeu vidéo relevait d'un geste simple : on payait, on repartait avec un objet, et cet objet nous appartenait. On pouvait le prêter à un ami, le revendre, le ranger dans une bibliothèque, le transmettre à ses enfants. La propriété était pleine, entière, matérielle. Aujourd'hui, la scène a changé de nature. Un compte suspendu, un serveur fermé, une mise à jour des conditions d'utilisation, et voilà que du contenu pourtant payé, parfois à prix fort, disparaît purement et simplement de notre vie numérique. Le film acheté sur une plateforme n'est plus lisible. Le jeu en ligne devient injouable le jour où l'éditeur ferme ses serveurs. La musique streamer s'évapore si l'abonnement s'arrête. Cette transformation silencieuse pose une question qui dépasse largement le seul divertissement : sommes-nous encore propriétaires de ce que nous achetons, ou simplement locataires d'un service que l'on peut nous retirer à tout moment ?

Partager

Il y a encore vingt ans, acheter un CD, un DVD ou un jeu vidéo relevait d'un geste simple : on payait, on repartait avec un objet, et cet objet nous appartenait. On pouvait le prêter à un ami, le revendre, le ranger dans une bibliothèque, le transmettre à ses enfants. La propriété était pleine, entière, matérielle.
Aujourd'hui, la scène a changé de nature. Un compte suspendu, un serveur fermé, une mise à jour des conditions d'utilisation, et voilà que du contenu pourtant payé, parfois à prix fort, disparaît purement et simplement de notre vie numérique. Le film acheté sur une plateforme n'est plus lisible. Le jeu en ligne devient injouable le jour où l'éditeur ferme ses serveurs. La musique streamer s'évapore si l'abonnement s'arrête.
Cette transformation silencieuse pose une question qui dépasse largement le seul divertissement : sommes-nous encore propriétaires de ce que nous achetons, ou simplement locataires d'un service que l'on peut nous retirer à tout moment ?
Cette question, longtemps théorique, est devenue brutalement concrète le 1er juillet 2026, lorsque Sony a officialisé l'arrêt total de la production de disques physiques pour les jeux PlayStation à partir de 2028. En quelques jours, l'affaire a pris une ampleur inédite : une pétition citoyenne portée par le vidéaste Ross Scott a réuni plus d'un million de signatures au niveau européen, et des personnalités politiques comme Jean-Luc Mélenchon s'en sont publiquement emparées pour défendre les droits des consommateurs. Le débat, autrefois circonscrit aux communautés de joueurs, s'est imposé dans l'agenda public et institutionnel.
Sony, entreprise japonaise devenue géant transnational du divertissement numérique, incarne à elle seule ce basculement. Mais l'analyser, c'est aussi lire en creux une transformation plus large du capitalisme mondialisé : celle qui passe de la vente de biens à la location perpétuelle de droits d’usage, une mutation que les courants altermondialistes analysent depuis longtemps comme une nouvelle forme de dépendance structurelle du consommateur envers des puissances économiques transnationales.

I. L'ancien modèle : une économie de la propriété
Le modèle économique qui a dominé le XXe siècle reposait sur l'échange d'un bien matériel contre de l'argent : un rapport de propriété classique, hérité du droit civil et du capitalisme industriel.
· Achat d'un CD : un support physique, gravé, transportable, indépendant de toute infrastructure numérique.
· Achat d'un DVD : une œuvre audiovisuelle fixée sur un objet que rien ne pouvait effacer à distance.
· Achat d'une console : un appareil autonome, fonctionnel sans connexion permanente à un serveur distant.
· Achat d'un jeu physique : une cartouche ou un disque jouable indéfiniment, sans dépendre de la survie commerciale de l'éditeur.
Ce modèle avait des conséquences concrètes sur la liberté du consommateur :
· Le prêt : partager un objet sans en perdre l'usage définitivement.
· La revente : un marché de l'occasion structuré, légal, et économiquement significatif.
· La collection : constituer un patrimoine personnel, une mémoire matérielle.
· La transmission : léguer, offrir, faire hériter.
· La conservation indépendante : l'objet survivait à l'entreprise qui l'avait produit.
L'idée forte de ce système est simple : la valeur appartenait au consommateur, une fois la transaction achevée. L'entreprise vendait un bien et perdait, de fait, tout contrôle sur son usage futur.

II. Sony comme symbole du basculement
Peu d'entreprises illustrent aussi nettement cette mutation que Sony. Née dans l'électronique grand public et la musique, elle s'est progressivement transformée en un conglomérat intégré verticalement : matériel, contenus, plateforme, et infrastructure de distribution, le tout regroupé sous un même écosystème fermé.
Quelques illustrations de ce basculement :
· PlayStation Network : l'accès aux jeux, même achetés, passe par un compte en ligne, des conditions d'utilisation, et une infrastructure que Sony seule contrôle.
· Jeux dématérialisés : de plus en plus de titres ne sortent qu'en version numérique, liée à un compte et non à un support transférable.
· Musique numérique : la possession d'un fichier a cédé la place à l'accès à un catalogue, révocable en cas de fermeture de service.
· Films accessibles via des licences : « acheter » un film en ligne signifie en réalité acquérir une licence d'usage, non une copie possédée.
· Fermeture de certains services : plusieurs plateformes en ligne liées à d'anciennes consoles ont été fermées au fil des années, rendant inutilisables des fonctionnalités pourtant payées par les utilisateurs.
Il faut cependant se garder de faire de Sony un cas isolé. Elle n'est que l'un des visages les plus visibles d'une tendance structurelle partagée par l'ensemble de l'industrie numérique mondiale :
· Apple, avec son écosystème fermé et ses contenus liés à un identifiant unique.
· Microsoft, qui a suivi une trajectoire quasi identique avec Xbox et le cloud gaming.
· Netflix, où l'intégralité du catalogue disparaît dès l'arrêt de l'abonnement.
· Spotify, où la bibliothèque musicale n'existe qu'en tant que reflet d'un compte actif.
Sony n'est donc pas une anomalie, mais un symptôme : celui d'une économie mondiale qui a changé de nature de valeur.
Une affaire devenue très sérieuse : l'annonce de juillet 2026
Ce basculement, longtemps perçu comme une tendance de fond diffuse, a pris une tournure beaucoup plus concrète le 1er juillet 2026. Sony Interactive Entertainment a officialisé, sur son blog PlayStation, l'arrêt total de la production de disques physiques pour l'ensemble des nouveaux jeux à partir de janvier 2028. Le motif invoqué est celui, désormais classique, de « l'évolution des préférences des consommateurs », alors même que la part des ventes physiques ne représentait plus qu'une fraction marginale (moins de 3 %) des revenus du secteur en 2025.
Cette annonce n'est plus restée cantonnée à la sphère des joueurs. Elle a immédiatement réactivé un mouvement de contestation déjà existant : Stop Killing Games, lancé en 2024 par le vidéaste américain Ross Scott (chaîne Accursed Farms). Ce mouvement, né d'une frustration très concrète, l’impossibilité de continuer à jouer à des titres rachetés mais rendus injouables, a débouché sur une véritable initiative citoyenne européenne, « Stop Destroying Videogames », qui a recueilli plus de 1,29 million de signatures vérifiées. Ce seuil oblige juridiquement la Commission européenne à se prononcer formellement, ce qui a donné lieu à une audition publique au Parlement européen en avril 2026, puis à un débat en plénière en mai 2026. La Commission a finalement estimé ne pas pouvoir imposer une obligation légale de maintenir les jeux jouables après l'arrêt de leur exploitation commerciale, invoquant les droits de propriété intellectuelle des éditeurs, un revers juridique, mais une victoire symbolique pour un mouvement né sur Internet et devenu un objet de débat institutionnel européen.
En France, l'affaire a également gagné le terrain politique. Le 2 juillet 2026, Jean-Luc Mélenchon a réagi publiquement sur le réseau X à l'annonce de Sony, estimant que le jeu vidéo n'est pas une simple marchandise mais un bien culturel, et dénonçant un modèle où l'on paierait sans jamais rien posséder, ni droit de prêt, ni revente, ni garantie de conservation. Il a promis d'ouvrir ce chantier législatif en 2027. Que l'on juge cette intervention sincère ou opportuniste au regard du calendrier électoral, elle illustre un fait nouveau : la question de la propriété numérique est sortie du cercle des joueurs et des juristes spécialisés pour entrer dans le débat public et politique.
The Crew : l'illustration devenue symbole
Aucun exemple n'incarne mieux ce basculement que celui de The Crew, jeu de course en monde ouvert développé par Ivory Tower et édité par Ubisoft. Vendu comme un jeu complet, y compris dans ses composantes solo, The Crew nécessitait pourtant une connexion permanente à des serveurs centraux, y compris pour jouer seul. En 2024, Ubisoft a fermé définitivement ces serveurs et, plus radicalement encore, a retiré le jeu des bibliothèques numériques des joueurs qui l'avaient pourtant acheté. Du jour au lendemain, un produit payé au prix fort est devenu totalement inaccessible, sans possibilité de recours technique.
Ce cas est devenu la référence quasi systématique citée par le mouvement Stop Killing Games et par les commentateurs du dossier Sony : il illustre, mieux qu'aucun argument théorique, la différence radicale entre acheter un bien et acquérir une licence révocable. Il a d'ailleurs donné lieu à plusieurs actions en justice en France, menées par des associations de consommateurs, contestant la légalité de ce retrait pur et simple d'un produit payé. The Crew démontre également que le problème ne se limite pas à la seule dématérialisation : même un jeu vendu en boîte physique peut devenir inutilisable dès lors qu'il dépend d'une infrastructure en ligne contrôlée unilatéralement par l’éditeur, ce qui relativise l'idée que le retour au disque suffirait, à lui seul, à garantir une propriété pleine et entière.

III. L'économie de l'accès
Le changement économique en jeu peut se résumer en une opposition simple :
Avant : je possède. Aujourd'hui : j'accède.
Ce basculement s'appuie sur plusieurs dispositifs techniques et juridiques :
· Les abonnements, qui transforment un achat ponctuel en flux de paiement continu.
· Les DRM (gestion des droits numériques), qui verrouillent techniquement l'usage d'un contenu.
· Les comptes utilisateurs, qui lient l'accès à une identité numérique plutôt qu'à un objet.
· Le cloud, qui déplace le stockage, et donc le pouvoir de décision, hors du terminal de l'utilisateur.
· Les licences révocables, qui font de chaque achat une autorisation conditionnelle et non un transfert de propriété.
Le paradoxe central de ce nouveau régime économique est le suivant : le consommateur paie parfois autant, voire davantage, tout en disposant de moins de contrôle sur ce qu'il a acquis. Ce n'est pas seulement un changement de pratique commerciale ; c'est un changement de nature du rapport de force entre l'entreprise et l'individu.
D'un point de vue géopolitique et économique, ce basculement correspond très précisément à la logique néolibérale de financiarisation des usages : transformer un bien fini, vendu une fois, en un flux de revenus récurrent, indéfiniment extractible. La firme ne vend plus un produit ; elle loue un accès et capte, à chaque cycle de facturation, une rente. C'est le même mouvement qui, dans d'autres secteurs, a transformé l'eau, l'énergie ou le logement en services facturés en continu plutôt qu'en biens possédés, une tendance que les critiques altermondialistes désignent depuis les années 1990 sous le terme de marchandisation généralisée.

IV. Ce que dirait un altermondialiste
Le mouvement altermondialiste, né dans les années 1990 en réaction à la mondialisation néolibérale (Forums sociaux mondiaux, critiques de l'OMC, du FMI et de la Banque mondiale), offre une grille de lecture particulièrement adaptée à ce phénomène. Trois critiques principales peuvent être formulées.
Concentration du pouvoir
Un nombre restreint d'entreprises transnationales, Sony, Apple, Microsoft, Amazon, Google, contrôlent aujourd'hui :
· La distribution mondiale des contenus culturels,
· Les données personnelles et comportementales des utilisateurs,
· Les moyens techniques d'accès (terminaux, systèmes d'exploitation, plateformes),
· Les conditions d'utilisation, fixées unilatéralement et modifiables à tout moment.
Cette concentration reproduit, à l'échelle numérique, la logique dénoncée par les altermondialistes concernant les grandes multinationales industrielles : un petit nombre d'acteurs privés, situés majoritairement dans quelques pôles économiques dominants (États-Unis, Japon, dans une moindre mesure l'Europe), fixent les règles du jeu pour des centaines de millions d'utilisateurs à travers le monde, sans mécanisme démocratique de contrôle.
Dépendance numérique
Le consommateur, et, à une échelle plus large, des pays entiers dépourvus d'infrastructures numériques souveraines, se retrouve structurellement dépendant :
· Des serveurs, situés le plus souvent dans les pays du centre économique mondial,
· Des mises à jour, décidées unilatéralement par l'entreprise,
· Des licences, révocables sans négociation possible,
· Des décisions commerciales, prises en fonction de la rentabilité et non de l'intérêt de l'usager.
Cette dépendance rappelle, toutes proportions gardées, les analyses de la théorie de la dépendance développée par des économistes du Sud dans les années 1960-1970 : des pays ou des populations entières restent structurellement subordonnés à des centres de décision économiques situés ailleurs, sans réelle capacité d'autonomie technique ou juridique.
Disparition de la propriété
Le glissement sémantique est révélateur : on ne « possède » plus réellement :
· Les films,
· La musique,
· Certains jeux vidéo.
On possède seulement une autorisation d'utilisation, encadrée par des conditions générales que presque personne ne lit, et que l'entreprise peut modifier unilatéralement. C'est un renversement complet du rapport juridique classique de propriété : le bien reste la propriété de l'entreprise ; l'utilisateur n'achète qu'un droit d'usage temporaire et conditionnel.

V. Les arguments des entreprises
Pour équilibrer l'analyse, il convient d'entendre le discours des entreprises elles-mêmes, qui ne se limite pas à une pure logique de profit.
Leurs arguments principaux sont les suivants :
· La simplicité : plus besoin de gérer des supports physiques, tout est accessible en quelques clics.
· Les mises à jour permanentes : correctifs, améliorations et nouveaux contenus livrés en continu.
· La lutte contre le piratage : les systèmes fermés et les DRM limitent la copie illégale.
· L'accès immédiat : plus d'attente, plus de rupture de stock, plus de déplacement en magasin.
· L'économie de stockage : le cloud libère l'espace physique chez l'utilisateur.
· De nouveaux services : recommandations personnalisées, sauvegardes automatiques, jeu multijoueur intégré.
Il faut reconnaître que ces arguments répondent à de véritables attentes des consommateurs. La demande de confort, d'immédiateté et de simplicité n'est pas une invention purement marketing ; elle correspond à des usages réels, largement plébiscités. Le succès commercial de ces modèles, abonnements, cloud gaming, streaming, ne s'explique pas uniquement par une manipulation des masses, mais aussi par une adhésion sincère d'une partie du public à ces nouveaux usages.

VI. Les limites de ce modèle
Ce nouveau régime économique présente cependant des limites sérieuses, qui dépassent la seule question du confort d'usage.
Conservation du patrimoine culturel
Que deviennent les œuvres lorsque les serveurs ferment ? Des jeux vidéo entiers, dépendants de serveurs désormais éteints, sont devenus totalement injouables, y compris dans leurs composantes solos, lorsque celles-ci nécessitaient une connexion permanente. Cette situation pose un problème inédit de conservation du patrimoine culturel numérique : contrairement à un livre ou un vinyle, une œuvre numérique liée à une infrastructure privée peut disparaître définitivement sans laisser de trace matérielle.
The Crew reste, sur ce point précis, le cas d'école : un jeu acheté, installé, parfois même possédé en version physique, mais purement et simplement retiré de l'existence numérique de ses acheteurs au moment où l'éditeur a jugé son exploitation commerciale terminée. Aucune bibliothèque, aucun musée du jeu vidéo, aucun particulier n'a pu en conserver une version fonctionnelle. C'est l'équivalent, transposé au numérique, d'un éditeur de livres qui viendrait reprendre physiquement chaque exemplaire vendu dès lors qu'il cesse de l'imprimer.
Liberté du consommateur
Peut-on encore, dans ce nouveau modèle :
· Réparer un appareil ou un contenu sans l'autorisation du fabricant ?
· Prêter un jeu ou un film à un proche ?
· Revendre ce que l'on a acheté ?
· Transmettre sa bibliothèque numérique à ses enfants ?
Dans la plupart des cas, la réponse est non, ou seulement de manière très encadrée. Cette restriction progressive des libertés d'usage constitue, du point de vue altermondialiste, une forme de dépossession douce : le consommateur perd des droits sans qu'aucune loi ne les lui ait formellement retirés ; c'est le contrat commercial, imposé de façon unilatérale, qui s'y substitue.
Souveraineté numérique
La question la plus large que pose ce modèle est celle de la souveraineté numérique : qui contrôle réellement notre bibliothèque culturelle ? Le consommateur ? Ou la plateforme ?
Cette question dépasse l'individu pour concerner les États eux-mêmes. De nombreux pays, notamment dans le Sud global, ne disposent d'aucune infrastructure de cloud ou de distribution numérique souveraine, et dépendent entièrement de plateformes américaines ou asiatiques pour l'accès de leurs citoyens à la culture, à l'information et parfois même à des services essentiels. C'est une reproduction numérique des rapports de dépendance économique classiques, où l'accès à des ressources stratégiques (autrefois les matières premières, aujourd'hui les données et l'infrastructure numérique) reste concentré entre les mains de quelques puissances économiques dominantes.

VII. Une critique qui dépasse Sony
Le phénomène analysé ici ne se limite évidemment pas à une seule entreprise. Il touche, à des degrés divers, l'ensemble des industries culturelles et technologiques mondiales :
· Le jeu vidéo, avec la généralisation des jeux-services et des licences en ligne,
· La musique, presque entièrement basculée vers le streaming par abonnement,
· Le cinéma, où le visionnage à la demande a largement supplanté la possession de supports physiques,
· Les livres numériques, dont l'accès dépend souvent d'une plateforme de lecture propriétaire,
· Les logiciels, désormais majoritairement vendus sous forme d'abonnement (SaaS) plutôt que de licence perpétuelle.
Sony devient alors un exemple emblématique, mais non exclusif, d’une évolution générale et structurelle du capitalisme contemporain : le passage d'une économie de la production et de la vente de biens à une économie de la rente d'accès, où la valeur ne circule plus par transfert de propriété, mais par paiement continu pour un droit d'usage révocable.

Conclusion
Revenons à la question posée en introduction : sommes-nous encore propriétaires de ce que nous achetons, ou simplement locataires d'un service ?
L'exemple de Sony, et plus largement celui de l'ensemble des industries culturelles numériques, suggère que la réponse penche de plus en plus vers la seconde option. Ce basculement n'est pas simplement une évolution technique ou commerciale neutre : il correspond à une transformation profonde du capitalisme mondialisé, dans laquelle la logique néolibérale de rentabilité continue et de contrôle centralisé des infrastructures redéfinit jusqu'à la notion même de propriété.
Faut-il pour autant rejeter en bloc ce nouveau modèle ? Les bénéfices réels qu'il apporte en termes de commodité, d'innovation et d'accès instantané ne peuvent être ignorés. Mais la question posée par les critiques altermondialistes demeure : peut-on accepter un modèle économique où la culture, la mémoire et l'usage quotidien des objets dépendent entièrement de décisions commerciales prises par un nombre restreint d'acteurs privés, sans contre-pouvoir démocratique ni garantie de pérennité ?
Plutôt qu'une réponse définitive, c'est peut-être cette tension elle-même, entre confort individuel et dépendance structurelle, entre innovation et concentration du pouvoir, qui mérite d'être posée comme objet de réflexion collective, à l'heure où l'essentiel de notre vie culturelle transite désormais par quelques infrastructures privées à l'échelle mondiale.

Partager

La rédaction vous recommande

GRAND BASSAM : LA CATASTROPHE

Ici photo de Modeste Grand Bassam. Les promoteurs de béton ont saccagé la belle végétation de cocotiers, palmiers raphia et les arbres pour construire une cité en béton sans arbres sans espace vert sérieux avec la chaleur en prime. Il sera très difficile de gagner ce combat car la mentalité primitive de beaucoup de promoteurs immobiliers et d'ivoiriens c'est mettre du béton partout, construire sur tout le terrain avec des briques sans espace vert c'est montrer qu'on a réussi. Cette mentalité primitive du mauvais goût a encore de l'avenir car l'écologie, la vie saine et la préservation des espèces naturelles ce n' est pas notre priorité.

IA

MANGOS

Le nouvel ordre mondial : des FAANG aux MANGOS Depuis l’avènement de la quatrième révolution industrielle, le monde assiste à l’émergence d’…

Commentaires (0)

Soyez le premier a reagir.

Donner votre avis

Pseudo ou prenom (optionnel). Les commentaires sont publics apres moderation.